Principe du jeu :Coder un enchaînement de pas ou de sauts dans des cerceaux (à choisir dans les propositions ci-dessous) afin qu’un autre groupe puisse la décoder et la reproduire sans l’avoir vue. Objectifs : identifier un algorithme pour le reproduire vivre corporellement des situations permettant de définir les notions d’algorithme, codage, langage, programme, bug … Liens avec les programmes : Mathématiques : la compétence « (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères […]
Algo’rythmes
Principe du jeu : coder le déplacement d’un Ninja à l’aide d’instructions utilisant la syntaxe « si…alors ». Objectifs : coder un déplacement conditionnel définir les termes : algorithme conditionnel, condition, test, évènement Déroulement : La classe est divisée en groupes de 3/4 maximum, avec les étiquettes conditions découpées et des cartes ou feuilles blanches Définir tous ensemble ou par groupe une liste d’obstacles pouvant être intégrés dans le parcours : cerceaux, marches, cordes, tunnels, bancs etc […]
Principe du jeu : programmer le déplacement d’un « robot » sur un parcours Objectifs : Découvrir les notions d’informatique à l’école : programme, langage de programmation, bug Savoir exécuter un programme composé d’instructions simples Savoir écrire un programme à partir de ces mêmes instructions Cette activité, très documentées par différents auteurs, peut être proposée du cycle 1 au cycle 3 en adaptant le questionnement et le vocabulaire. Déroulement : Nous vous proposons deux déroulés : La […]
Principe du jeu : trier une suite de nombre grâce à la « machine à trier » Objectif : découvrir le réseau de tri « L’utilisation du « si…alors » est essentielle dans le raisonnement scientifique. Le choix de faire vivre avec son corps cette démarche permet d’appréhender un raisonnement abstrait. C’est pourquoi, l’approche pédagogique proposée permet aux élèves de découvrir l’algorithme en utilisant des applications visuelles et ludiques. L’intention pédagogique est d’aborder la notion d’algorithme à partir […]
Principe du jeu : trouver une stratégie gagnante Objectifs : revoir la notion d’algorithme dans un contexte de jeu de stratégie découvrir les boucles et conditions s’engager dans une démarche de résolution de problème, tester, essayer plusieurs pistes de résolution interagir, confronter son point de vue Organisation et matériel : Équipes de trois ou quatre élèves. 16 bâtons (ou autres objets) Déroulement : Les élèves sont répartis par équipe (4/5 élèves par groupe suivant l’effectif […]
Objectif : découvrir la technique des « arbres couvrants », très utilisée en informatique pour résoudre des problèmes de la vie courante Activité issue de l’ouvrage Unplugged Il était une fois une ville qui n’avait pas de rues. Il était très difficile de circuler dans la ville après de fortes pluies car le sol était boueux, les voitures s’embourbaient et les bottes des habitants étaient toutes crottées. Le maire de la ville décida de paver […]
Principe du jeu : Coder un enchaînement de déplacement et/ou de mouvements en utilisant des blocs Scratch afin qu’un autre groupe puisse la décoder et la reproduire sans l’avoir vue. Objectifs : découvrir la programmation par blocs de Scratch créer un programme faire preuve de créativité Déroulement : Cette fois-ci les élèves vont créer un enchaînement basé sur le codage « Scratch ». Scratch est un programme informatique qui permet aux enfants de créer des histoires, des […]
Fort de tes découvertes en codage, tu vas maintenant apprendre à créer un petit jeu vidéo avec l’aide de Scratch, mais avant, quelques explications s’imposent ! Scratch, qu’est ce que c’est ? Scratch est un logiciel de programmation sur ordinateur. Il a été développé au milieu des années 2000 par une société américaine. Ce logiciel a été pensé pour l’apprentissage de la programmation à l’école. Dans le logiciel, tu vas agencer entre eux des blocs de […]