Principe du jeu : coder le déplacement d’un Ninja à l’aide d’instructions utilisant la syntaxe « si…alors ».
Objectifs :
- coder un déplacement conditionnel
- définir les termes : algorithme conditionnel, condition, test, évènement
Déroulement :
- La classe est divisée en groupes de 3/4 maximum, avec les étiquettes conditions découpées et des cartes ou feuilles blanches
- Définir tous ensemble ou par groupe une liste d’obstacles pouvant être intégrés dans le parcours : cerceaux, marches, cordes, tunnels, bancs etc
- Chaque groupe propose les actions à réaliser en fonction de chaque obstacle et devra définir un signal de départ. Par exemple : « SI le Ninja arrive devant un banc ALORS il rampe dessous ».
- Utiliser les étiquettes SI / ALORS pour transmettre les instructions à un autre groupe
- On teste. On s’aperçoit vite qu’une action qui n’est pas suffisamment précise ne peut pas fonctionner. Par exemple : l’instruction « il revient au début », ne donne pas suffisamment d’indications (doit-il refaire les actions, faire le tour, en marche arrière …)
Débriefing – lien avec l’informatique :
Une vidéo pour l’enseignant :
Les phrases rédigées avec « Si … alors » sont des algorithmes : un langage particulier compréhensible par l’être humain et par la machine qui l’exécute. L’énoncé du parcours du Ninja est donc, comme pour le jeu des cerceaux, un algorithme. Dans le cas présent, il s’exprime en utilisant un test : une condition (« si l’aventurier arrive devant un banc ») amènera la réalisation d’une action à réaliser si la condition est vérifiée (« alors il rampe dessous »).
Les instructions utilisées sont des instructions conditionnelles, c’est à dire qui ne sont exécutées que si une condition est validée. Les conditions sont à la base de tous les programmes. C’est un moyen pour l’ordinateur de prendre une décision. Le signal de départ choisi par le groupe est un évènement du programme qui lance l’instruction « Avancer ». Le programme ne fait rien « tant que » l’événement ne s’est pas produit.