Principe du jeu : programmer le déplacement d’un « robot » sur un parcours
Objectifs :
- Découvrir les notions d’informatique à l’école : programme, langage de programmation, bug
- Savoir exécuter un programme composé d’instructions simples
- Savoir écrire un programme à partir de ces mêmes instructions
Cette activité, très documentées par différents auteurs, peut être proposée du cycle 1 au cycle 3 en adaptant le questionnement et le vocabulaire.
Déroulement :
Nous vous proposons deux déroulés :
- La séquence de l’IREM de Grenoble
- Le déroulé détaillé de l’activité sur le site de Marie Duflot-Kremer
Le matériel pour la conception des parcours adapté par Claire Lommé.
Pour aller plus loin avec Scratch : travaux de l’IREM.