Le numérique dans les écoles de Charente-Maritime

3- Robot

Principe du jeu : programmer le déplacement d’un « robot » sur un parcours

Objectifs :

  • Découvrir les notions d’informatique à l’école : programme, langage de programmation, bug
  • Savoir exécuter un programme composé d’instructions simples
  • Savoir écrire un programme à partir de ces mêmes instructions

Cette activité, très documentées par différents auteurs, peut être proposée du cycle 1 au cycle 3 en adaptant le questionnement et le vocabulaire.

Déroulement :

Nous vous proposons deux déroulés :

Le matériel pour la conception des parcours adapté par Claire Lommé.

Pour aller plus loin avec Scratch : travaux de l’IREM.

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