Principe du jeu : trouver une stratégie gagnante
Objectifs :
- revoir la notion d’algorithme dans un contexte de jeu de stratégie
- découvrir les boucles et conditions
- s’engager dans une démarche de résolution de problème, tester, essayer plusieurs pistes de résolution
- interagir, confronter son point de vue
Organisation et matériel :
Équipes de trois ou quatre élèves.
16 bâtons (ou autres objets)
Déroulement :
- Les élèves sont répartis par équipe (4/5 élèves par groupe suivant l’effectif de la classe), les équipes s’affronteront deux à deux.
- Donner la règle :
Deux joueurs de chaque équipe, ramassent tour à tour 1, 2 ou 3 bâton(s) (ou autre objet disponible dans la classe) et va le ou les placer dans le cerceau de son camp. L’équipe qui prend le dernier bâton (bâton d’or) a gagné. - Jeu libre dans un premier temps. Tous les joueurs de chaque équipe passent tour à tour.
- Consigne suivante : chercher une stratégie, une recette, pour que l’équipe gagne à tous les coups. Pour cela, désigner un joueur de chaque équipe qui observe la partie (changement de rôle à chaque partie). Si besoin, fournir un outil d’aide à l’observation.
- Marquer un temps d’arrêt et noter les hypothèses de stratégies gagnantes des équipes et tester.
Pour découvrir le fonctionnement avec des allumettes :
Débriefing :
Échange sur les procédures, rôle de la verbalisation.
Pour trouver la méthode la plus efficace, la plus rapide possible, on va utiliser un algorithme (suite infinie d’instructions claires permettant de résoudre un problème). Pour gagner il faut laisser commencer son adversaire, puis :
- s’il prend 1, alors je prends 3
- s’il prend 2, alors je prends 2
- s’il prend 3, alors je prends 1
Il peut être intéressant d’essayer de représenter avec les élèves l’algorithme par un schéma.
De retour en classe : reprendre l’activité en classe en binôme
Lancer de nouveaux défis :
- une stratégie pour que le premier joueur gagne,
- une stratégie dans le cas où il y a sur la table un nombre de jetons qui ne soit pas multiple de 4 (par exemple 17).
Pour aller plus loin : le jeu du crêpier psychorigide