Le numérique dans les écoles de Charente-Maritime

1- Sauts en rythme ou algorithmes ?

Principe du jeu :
Coder un enchaînement de pas ou de sauts dans des cerceaux (à choisir dans les propositions ci-dessous) afin qu’un autre groupe puisse la décoder et la reproduire sans l’avoir vue.

Objectifs :

  • identifier un algorithme pour le reproduire
  • vivre corporellement des situations permettant de définir les notions d’algorithme, codage, langage, programme, bug …

Liens avec les programmes :

Mathématiques : la compétence «  (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères » au cycle 2 et « (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations » au cycle 3.

Technologie : notion d’algorithme

Domaine 1 du socle : Les langages pour penser et communiquer

30′ d’APQ : l’activité entre dans le cadre des activités physiques quotidiennes recommandées.

Le + Santé : cette activité participe à l’amélioration de la santé osseuse des enfants.

Déroulement :

  • La classe est divisée en groupes de 3/4 maximum, avec des cartes ou feuilles blanches
  • Chaque groupe observe un enchaînement sur tablette ou PC (si 4 groupes, deux vidéos différentes réparties entre les groupes par exemple). Il s’agira de décomposer le déplacement et de créer le message pour qu’un autre groupe puisse le reproduire.
  • Faire coder l’enchaînement : « A vous d’écrire un message qui permettra à un groupe qui n’a pas vu votre vidéo, de reproduire l’enchaînement réalisés. Attention, vous ne pourrez ni parler, ni mimer les étapes ! »
  • Plusieurs arrêts pour échanger sur les procédures : usage de symboles, de codes couleurs, de textes courts …
  • On teste en échangeant les programmes entre les groupes
  • On reprend le message en groupe si besoin. Il est possible qu’aucun message n’aboutisse à une réalisation parfaite, cela fera l’objet du débriefing de fin de séance. Il est possible dans ce cas, de proposer aux différents groupes de réaliser leur propre enchaînement de sauts

Débriefing en classe entière :

Mutualiser les procédures (symboles, flèches, couleurs…), proposer de nouvelles pistes si peu de diversité. Un premier bilan permettra de soulever la difficultés d’établir un message clair et compréhensible par tous. On remarquera qu’en fonction des vidéos, il peut y avoir deux types de langages pour indiquer le déplacement :

  • un langage absolu (ou allocentré), c’est à dire « va vers la porte »
  • un langage relatif (ou autocentré), c’est à dire des directions qui dépendent de l’orientation du danseur (« pivote vers la droite », « fais un demi-tour « …)

Échanger sur les difficultés, la nécessité d’obtenir un message clair et compréhensible par tous.

Établir les liens avec l’informatique – définitions :

Un algorithme est un ensemble d’étapes, d’instructions, à appliquer dans un certain ordre pour résoudre un problème (reproduire une chorégraphie, réaliser une recette de cuisine etc). Pour être compris par d’autres, l’algorithme doit être précis, compréhensible par tous. Il est souvent nécessaire de tester plusieurs fois avant d’aboutir à une production finale.

Pour transmettre cette suite d’instructions (notre algorithme), nous allons le coder. Pour cela nous utilisons différents langages (dans notre jeu certains ont utilisé des flèches, d’autres des verbes d’action etc) : c’est notre programme.

En informatique, pour transmettre nos instructions à la machine, il existe plusieurs langages de programmation adaptés à différents usages (Python, java etc). Ce langage doit être compréhensible à la fois par la machine et par l’être humain. Il est différent d’une langue naturelle :
– Il possède très peu de mots et de règles de grammaire.
– Il ne laisse place à aucune ambiguïté.

Dans un deuxième temps, on peut engager un échange sur les erreurs dans la chorégraphie. En informatique on parle de bug. Quelles peuvent être les origines d’un bug ?

« Il peut s’agir d’une erreur dans l’algorithme (la méthode), ou d’une erreur dans le programme (l’expression de l’algorithme dans le langage choisi : une erreur de syntaxe, par exemple), ou encore d’une erreur matérielle (liée, par exemple, à une panne d’un élément de la machine ou à une erreur dans la transmission des instructions). »
Source : La main à la pâte

N’hésitez pas à renouveler cette activité avec de nouveaux enchaînements dans les vidéos proposées ! Vous pouvez également nous partager vos créations !

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