Un jour, un jeu ! Timeline des femmes scientifiques

Cycle 3,
adaptable Cycle 2

Vous trouverez ici un jeu de cartes, proposé par « La cité des sciences » sur des femmes scientifiques.

Sur cette page Eduscol, vous trouverez d’autres ressources pour aller plus loin, ainsi que des pistes de réflexion sur l’égalité filles-garçons dans les sciences à l’école.

Cette page Eduscol peut aussi donner des pistes pour faire évoluer les représentations des élèves sur les mathématiques.

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Un jour, un jeu ! A partir d’un jeu de cartes classique

Déclinaisons à partir d’un jeu de cartes classique pour les C1

Go Fish (Va à la pêche) : deux à dix joueurs.

But du jeu : avoir le plus de piles de cartes en face de soi à la fin de la partie.

Matériel : jeu de 52 cartes standard.

Au début du jeu, cinq cartes sont distribuées à chaque joueur. S’il y a quatre joueurs ou moins, distribuez sept cartes à chaque joueur. Le reste des cartes devient l’étang de poissons. Étalez en désordre l’étang de poissons au centre de la table.

Le premier joueur demande à un autre joueur une carte qu’il a dans sa main. Les joueurs ne sont pas autorisés à demander une carte qu’ils ne possèdent pas. Si le joueur questionné possède effectivement la carte, il doit la remettre au demandeur. Le joueur qui a initialement posé la question continue à demander des cartes jusqu’à ce que quelqu’un lui dise d’aller à la pêche. Un joueur va à la pêche quand il demande une carte à un autre joueur et que ce joueur n’a pas cette carte. Le joueur va alors à la pêche dans l’étang à poissons, constitué des cartes supplémentaires que vous avez placés au centre de la table. C’est maintenant au tour du joueur suivant.

Une fois qu’un joueur a trois cartes d’un même genre tel que trois 2 ou trois rois, il les place en face de lui pour que tout le monde puisse les voir. Si un joueur a la carte qui est prévue pour finir la série, il l’ajoute aux trois cartes et pêche une autre carte dans l’étang. Par exemple, si vous avez un 4 et qu’un joueur a déjà posé trois 4, vous placez votre 4 et prenez une autre carte dans l’étang. Le jeu continu jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de carte dans l’étang et que toutes les cartes soient posées en tas devant les joueurs.

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Vous trouverez ici une déclinaison de jeux de numération à partir d’un jeu de cartes classique dont on enlève les figures.

Vous trouverez ici une proposition « Jouons ensemble aux mathématiques ».

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Un jour, un jeu ! Micro Macro Crime City

Pour la semaine des mathématiques, l’équipe de circonscription vous propose de découvrir un jeu de cartes mathématique par jour !
Les jeux sont empruntables à l’Inspection, n’hésitez pas à envoyer un mail à lucie.mallet@ac-poitiers.fr pour les demander.

Micro Macro Crime City, C3

Il reviendra à l’enseignant le faire le tri des énigmes à présenter aux élèves, en fonction du public de sa classe.

Attendus de fin de cycle :
– (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des
représentations.

Compétences travaillées : Raisonner
– Progresser collectivement dans une investigation en sachant prendre en compte le point de vue d’autrui

But du jeu : Les joueurs devront coopérer pour résoudre différentes énigmes « criminelles » en s’aidant des différents indices lus, et en observant attentivement la carte géante représentant la ville. Par observation et déduction, les joueurs devront trouver le mobile et les différentes preuves afin d’arrêter le(s) coupable(s).

Défi : résolvez l’énigme « Cornet de frites » ici

Pour aller plus loin : ici

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Un jour, un jeu ! Animètre

Pour la semaine des mathématiques, l’équipe de circonscription vous propose de découvrir un jeu de cartes mathématique par jour !
Les jeux sont empruntables à l’Inspection, n’hésitez pas à envoyer un mail à lucie.mallet@ac-poitiers.fr pour les demander.

Animètre – C2 (possibilité C3)

Attendus de fin de cycle :
– Comparer, estimer, mesurer des longueurs, des masses, des contenances, des durées.
– Résoudre des problèmes impliquant des longueurs, des masses, des contenances, des
durées, des prix.

Compétences travaillées : Raisonner
– Anticiper le résultat d’une manipulation, d’un calcul, ou d’une mesure

But du jeu : gagner le plus possible de pommes.

Les joueurs complètent leurs tours d’animaux, en estimant leurs hauteurs, afin que l’animal en haut de la tour puisse récupérer un maximum de pommes. Mais attention aux prédateurs !

Défi : Combien de pommes peut récupérer l’animal en haut de la tour ?

Pour aller plus loin : ici

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