du 26 au 31 janvier 2020
Dans le cadre de cette semaine, nous vous proposons de découvrir et d’utiliser dans vos classes une application pour s’exercer à la programmation : Tuxbot.
Tuxbot est un manchot qui aime les poissons : vos élèves devront, en programmant ses déplacements sur l’écran d’une tablette ou d’un ordinateur, lui permettre de manger tous les poissons visibles.
Pourquoi et comment utiliser Tuxbot ?
Cette semaine du numérique est également l’occasion de redécouvrir des activités autours de la programmation proposées les années passées.
Jeu vidéo : le skieur
Nous vous proposons un défi pour initier vos élèves à la programmation. Il s’agit de programmer un jeu vidéo qui consistera à déplacer, à l’aide des touches du clavier, un skieur d’un point à un autre en évitant des obstacles.
Découvrir le langage Logo
Cette activité permet de découvrir et d’utiliser le langage logo pour réaliser des figures géométriques en utilisant un langage simple de programmation.
Cette activité permet de découvrir et d’utiliser le langage logo pour réaliser des figures géométriques en utilisant un langage simple de programmation.