Jeu vidéo : le skieur
Nous vous proposons un défi pour initier vos élèves à la programmation. Il s’agit de programmer un jeu vidéo qui consistera à déplacer, à l’aide des touches du clavier, un skieur d’un point à un autre en évitant des obstacles.
Découvrir le langage Logo
Cette activité permet de découvrir et d’utiliser le langage logo pour réaliser des figures géométriques en utilisant un langage simple de programmation.
Tuxbot : programmer des déplacements
Tuxbot est un manchot qui aime les poissons : vos élèves devront, en programmant ses déplacements sur l’écran d’une tablette ou d’un ordinateur, lui permettre de manger tous les poissons visibles.